Baldur s gate 2 рецензия. Обзор игры Baldur's Gate

В середине девяностых годов прошлого века жанр RPG переживал период застоя. Начали уходить в тень такие популярнейшие серии, как Wizardry и Might and Magic, иссяк некогда бурный поток игр по мотивам Advanced Dungeons & Dragons от компании SSI... Казалось, даже у ведущих разработчиков закончились свежие идеи.

Но пока признанные авторитеты мучительно старались преодолеть творческий кризис, их уже вовсю теснили молодые студии. Они не обладали опытом своих старших коллег, зато не боялись экспериментировать, и именно поэтому им удавалось открывать новые горизонты. Как Blizzard создала целый жанр action/RPG, выпустив Diablo, так и канадская BioWare осовременила классические CRPG, разработав Baldur’s Gate.

По количеству и качеству текстов Baldur’s Gate вполне могла поспорить с солидным фэнтезийным романом.

Возвращение драконов

После симулятора боевых роботов Shattered Steel , которому не удалось добиться успеха, канадцы решили попробовать свои силы в жанре ролевых игр, горячо любимых основателями BioWare Рэем Мьюзикой и Грегом Зесчуком. Первым делом разработчики взялись за создание нового изометрического движка Infinity Engine. Как только была готова демоверсия проекта с кодовым названием Battleground Infinity , ее показали издателям. Большинство из них с изрядным скепсисом отнеслось к перспективам новой игры в жанре RPG. Исключением стала компания Interplay , которая приняла самое деятельное участие в создании первой ролевой игры BioWare.

Прохождение Baldur’s Gate занимало до ста часов, а продолжительность второй части вдвое перекрывала эту и без того внушительную цифру.

Изначально Battleground Infinity создавалась как MMORPG, но издательство посоветовало разработчикам отказаться от чересчур амбициозной по тем временам задумки. Interplay владела правами на выпуск игр по мирам Advanced Dungeons & Dragons и с радостью предоставила лицензию своим новым партнерам. Постепенно начали вырисовываться очертания Baldur’s Gate какой мы ее знаем. Сегодня эта игра по праву считается классикой, но на момент выхода она была воистину революционной: BioWare не побоялась пойти наперекор практически всем правилам и канонам RPG под брендом AD&D.

Например, канадцы убрали вид от первого лица, который встречался почти во всех предшественницах Baldur’s Gate. А самой заметной находкой BioWare стала необычная боевая система. Разработчики поставили перед собой невыполнимую на первый взгляд задачу — сохранить тактическую глубину, присущую настольному первоисточнику, но в то же время сделать битвы динамичными, чтобы в Baldur’s Gate было интересно играть людям, далеким от AD&D.

Над оригинальной Baldur’s Gate работало около 60 человек, и почти для всех из них это был первый крупный проект в игровой индустрии.

Канадцы нашли простое и изящное решение проблемы. Бои в Baldur’s Gate разворачивались в реальном времени, но при этом человек мог в любой момент поставить игру на паузу, чтобы в спокойной обстановке оценить ситуацию, определиться с планом действий и раздать всем персонажам команды.

Недавно российские энтузиасты перенесли Baldur’s Gate на мобильные устройства под управлением операционной системы Android.

Изначально поклонники оригинальной настолки восприняли идеи BioWare в штыки. Но от их скепсиса не осталось и следа, когда выяснилось, что боевая система отлично работает и Baldur’s Gate точно воспроизводит правила AD&D. Впервые в истории компьютерных адаптаций AD&D в игре присутствовали все основные классы персонажей. Даже практически бесполезному барду в новой RPG нашлось место.

Другой подход

Baldur’s Gate отличалась новым подходом к повествованию. Что собой представляли практически все выходившие прежде игры по AD&D? В самом начале мы создавали партию из нескольких персонажей, после чего отправлялись зачищать от монстров бесконечные подземелья. На куцый сюжет никто не обращал внимания, а с NPC все общались исключительно ради получения новых заданий, которые обычно сводились к убийству окрестных чудищ. Сами герои отличались друг от друга расой, классом и набором способностей, но они были не более чем портретами, без характеров и жизненных историй.

Суммарный тираж двух частей Baldur’s Gate превысил четыре миллиона экземпляров.

Студия BioWare уделила повествованию куда больше внимания, чем ее предшественники. Основной сюжет не мог похвастаться особой оригинальностью и строился на жанровых клише: от главного героя - сироты с таинственным происхождением - до антагониста, мечтающего утопить мир в крови и добиться божественного могущества. Но сценаристы BioWare уже тогда доказали, что даже самую тривиальную историю можно отлично обыграть, припрятав пару-тройку сюрпризов.

Во второй части и дополнениях к ней размах событий увеличился на порядок.

Baldur’s Gate поражала обилием диалогов. Игрокам приходилось много общаться с жителями главного города и сопредельных локаций, а также с попутчиками и друзьями. Напарники перестали быть безликими болванчиками. Теперь каждый союзник, присоединившийся к отряду, обладал ярким характером, подробной биографией и собственными целями. Такие колоритные персонажи, как самовлюбленный и язвительный чародей Эдвин или добродушный варвар Минск со своим верным хомяком Бу оставались в памяти надолго. А если в команде оказывались герои с противоположными взглядами на жизнь, то приключения сопровождались постоянными перепалками. Порой эти споры могли привести к поножовщине. Именно такие нюансы делали героев Baldur’s Gate по-настоящему живыми.

Вместо заурядных гоблинов или огров в Baldur’s Gate 2 нам противостояли самые могущественные создания AD&D - вплоть до принца демонов.

То же самое можно смело сказать и об игровой вселенной. Каждый город, замок и подземелье были любовно нарисованы вручную, отчего мир был удивительно уютным. К тому же Baldur’s Gate поражала размерами - она была громадной даже по меркам девяностых, когда продолжительность в десятки часов считалась нормой, и с трудом умещалась на пяти дисках.

Словом, если вы хотите узнать, что такое классические компьютерные ролевые игры (CRPG), то можете просто поиграть в первую и вторую часть Baldur’s Gate - и всё. Феноменальная проработка характеров, запутанные и сложные подземелья, очаровательные, домашние, вручную слепленные квесты и прекрасно продуманная система продвижения, удивительная графика, тактические бои...

Справедливости ради скажем, что первая часть Baldur’s Gate была для канадцев пробой пера и потому не обошлась без недостатков. Разработчики не сразу смогли в полной мере раскрыть потенциал Infinity Engine - персонажам и декорациям недоставало детализации. К тому же игра поддерживала только скромное даже для 1998 года разрешение 640х480.

Прогресс персонажей в Baldur’s Gate также был ограничен. К финальной битве персонажи могли достигнуть только седьмого-восьмого уровня. По меркам Advanced Dungeons & Dragons они оставались салагами, которых легко мог прихлопнуть бы любой дракон или уважающий себя демон. Хорошо, что таких противников в игре не встречалось. Наконец, на каждый интересный квест приходилась пара-тройка заданий в духе «найди-убей-принеси». К счастью, все, чего не хватало оригинальной игре, поклонники нашли в Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn , котораясохранила и преумножила все лучшие черты первой части и сегодня считается эталоном жанра.

Что это было? Игра, вдохнувшая новую жизнь в фэнтезийные CRPG и принесшая BioWare всемирную славу.

Без этой игры не вышли бы

Чего бы мы лишились, если бы не было Baldur’s Gate

Planescape: Torment

Единственной студией, кроме BioWare, создававшей игры на движке Infinity Engine, была Black Isle . Уже в 1999 году авторы Fallout 2 выпустили на его основе Planescape: Torment . Как и Baldur’s Gate, новый проект использовал правила и один из сеттингов AD&D. Но на этом сходство исчерпывалось. Номинально Planescape можно было отнести к фэнтези-RPG, но по сути это была скорее интерактивная психологическая драма с глубоким философским подтекстом. Black Isle удалось рассказать одну из величайших историй в истории игровой индустрии - но, увы, для широкой аудитории она оказалась слишком сложна. Planescape не смогла повторить успех Baldur’s Gate.

Star Wars: Knights of the Old Republic

Естественно, успех Baldur’s Gate привлек к ее создателям внимание крупнейших компаний игровой индустрии, в том числе и LucasArts . Летом 2000 года, когда BioWare еще только заканчивала работу над Baldur’s Gate 2, стало известно, что канадцы согласились заняться ролевой игрой по «Звездным войнам». Выход Star Wars: Knights of the Old Republic стал поворотным моментом в судьбе BioWare. Игра унаследовала от Baldur’s Gate основные игровые механики, однако в Knights of the Old Republic разработчики сделали первый шаг к упрощению геймплея и кинематографической подаче сюжета. Этот путь впоследствии привел их к Mass Effect.

Ведьмак

Компания CD Projekt прославилась тем, что издавала в родной Польше полностью переведенные Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Стоит ли удивляться, что, когда поляки решили заняться созданием собственных игр, главным ориентиром и источником вдохновения для них было творчество BioWare и Black Isle. К чести польских разработчиков, они не ограничились заимствованием задумок маститых коллег, но и вложили в «Ведьмака » множество собственных идей, и он оказался не заурядным клоном, а достойным наследником Baldur’s Gate.

Dragon Age: Origins

Как и Baldur’s Gate, Mass Effect открыла новую эпоху в истории RPG. Но BioWare не забыла о своих корнях и спустя всего два года выпустила игру, которую можно легко принять за ремейк Baldur’s Gate. Dragon Age: Origins дарила столько же волшебных эмоций и была очень близка своей прародительнице по духу, хотя два проекта BioWare разделило целое десятилетие. И то, что через столько лет игра, сделанная по лекалам Baldur’s Gate, стала хитом, можно считать лучшим комплиментом легендарному проекту.

He who fights with monsters should look to it that he himself does not become a monster.
And when you gaze long into an abyss the abyss also gazes into you.

Однажды трое друзей медиков из славной страны Канады собрались вместе. Хватит, решили они, плыть по течению. Они решили осуществить свою мечту. Так родилась всем нам хорошо известная компания BioWare. Оставив в мрачном настоящем споры вокруг их текущих проектов, мультиплеер Mass Effect 3, лицо Тали и туманное будущее их ММО-проекта. И вернемся на 13 лет назад, в самый конец декабря 1998-го года, когда наши любимцы громко объявили о себе на весь мир. Когда на свет вышла Игра.

Сюжет БГ может сейчас показаться достаточно бесхитростным, в чем-то даже банальным. Пусть. Даже так, это лишь первое, обманчивое впечатление. Наш подопечный - кем бы мы его не сделали - всю свою недолгую еще жизнь провел в крепости Кэндлкип, твердыни знания. Не зная своих родителей, мы с самого детства во всем полагались на мудрого учителя Горайона. Но судьбе плевать на ваши планы, и в один не самый прекрасный день Горайон говорит вам паковать вещички, и готовиться покинуть Кэндлкип вместе с ним. Вволю налюбовавшись прекрасными башенками, внимательно выслушав советы наставников в зеленом и выполнив несколько подвернувшихся поручений - этот стражник забыл меч в казарме, у этого закончились болты для арбалета, эта волшебница потеряла книгу - мы отправляемся в путь. Но случается непредвиденное (нами), и главный герой, вместе с увязавшейся плутовкой Имоэн оказывается предоставлен самому себе, имея лишь некоторые указания. И именно в этот момент мы понимаем, насколько огромен мир, нам предоставленный. С технической стороны - это десять тысяч игровых экранов. На самом деле, это огромные леса, озера и равнины, крепости и города, деревушки и побережья. Не создаваемые случайным образом из набора кусочков, нет. Каждая локация заботливо нарисована мастеровитыми дизайнерами уровней из BioWare вручную. И вы никогда не встретите одинаковых пещер по дороге из Берегоста во Врата Бальдура. И это восхитительно. Двухмерная графика, с классической изометрией (угол 45 градусов) смотрится в разы лучше многих современных игр. Даже едва заметное отсутствие динамики в здешних пейзажах не может испортить впечатления от лиственных и смешаных лесов, нарисованных с такой любовью, со всей этой мелкой и не очень живностью в них - белки, олени... Большая часть отдельных секторов глобальной карты занимают именно эти, незанятые поселениями локации - но не стоит думать, что они лишь красоты ради. Путешествуя по ним, можно встретить немало интересных персонажей и целую уйму побочных заданий. Ничуть не хуже и места чуть более облюбованные разумными существами. И если все то, что мы встречаем поначалу - пара деревень, гостиница-форт "Дружеская Рука" - просто вызывают малоописуемый восторг неприличным изобилием мелких деталей, то, попав во Врата Бальдура, мы просто одной рукой неуверенно возвращаем глаза в орбиты в то время как другая ищет нижнюю челюсть на полу. Ибо заглянув куда-нибудь "да я только квест сдам" - игрок рискует застрять в этом городе, деревне или, в случае столицы, просто одном квартале на несколько часов. Реальных. Но не стоит думать, что тут одни лишь квестодатели, и все что есть - это часть каких-либо заданий. Отнюдь. Проработано до мелочей даже то, чего в рядовых RPG порой вообще нет. Вы можете просто отвлечься от прохождения, и просто заговорить с прохожими - беседу они не подержат, но обязательно что-нибудь скажут. Какой-нибудь слух. Или намек на квест. Или просто пошлют вас прямым текстом - есть и такие. Заколоченных домов нет - мы вольны войти куда угодно. Только не удивляйтесь, когда хозяева позовут стражу. Которую, правда, можно легко подкупить. Или перебить - тут очень сложно do something wrong и загубить этим все прохождение. И это при том, что в BG есть четкий и достаточно линейный основной сюжет - пусть большая часть заданий и решается кучей способов, а сюжетные задания сложноотличимы от побочных - в один прекрасный миг игрок, просто исследующий мир и помогая всем, кому может, видит заставку "новая глава". Всего их семь, кстати. По сути, единственная цель этого разделения - чуть упорядочить дневник. К слову о дневнике. Он - воистину полезнейшая вещь в игре, и не только потому, что туда автоматом записывается информация о квестах. И не из-за щенячьего восторга, возникающего, когда мы обнаруживаем, что разбиения на задания нет и начинаем с азартом искать нужную запись. А просто потому, что это именно дневник, в который можно написать все, что угодно. Самому дополнить запись о задании - "этого болвана, превратившего себя в цыпленка, возвращать в исходное состояние пока не стоит, я отложил этот квест на четвертую главу". Или сделать самому себе запись "не забыть в пять часов утра невероятным усилием воли оторваться и таки поужинать и лечь спать". Вообще, интерфейс игры практически безукоризнен. Невзрачные на вид менюшки при ближайшем рассмотрении оказываются предельно удобными и интуитивно понятными. На экране инвентаря каждая вещь имеет свою собственную иконку - так, что опытный игрок моментально отличит обычный длинный меч от магического +1, не заходя в описание (открываемое кликом правой клавишей мыши). Само описание - достойно отдельной похвалы. Презренные манчкины сразу же опускают свои меркантильные глазки к характеристикам, но мы поступим по-другому, тратя часы на прочтение чуть ли не исторических описаний оружия и доспехов. Да что там простые описания, пусть они и снабжены шикарным карандашным наброском! К каждой магической вещи написан свой небольшой рассказ - и практически всегда - весьма интересный. Тем же, кто еще играет в олдовые игры без аимпа в фоне несомненно придется по душе и музыка в игре - собираемые по ходу из сэмплов композиции, объединяемые рядом общих тем, просто бесподобны, и не зря занимают свое место на дисках. Спокойные, мелодичные... Для RPG - лучше не сделать. В то же время музыка мгновенно сменяется настораживающей, а затем и даже немного агрессивной, стоит лишь вступить в бой... К тому же, ее настрой меняется и при менее очевидных сменах действа: храмы, таверны, подземелья - все они имеют собственное бесподобное музыкальное оформление.

Самое время поговорить о ролевой системе. Ибо она - одна из изюминок игры. Нет, не потому, что неповторима, сверхсложна или абсолютно уникальна. Отнюдь. BG использует старую добрую AD&D 2nd Edition, практически без изменений перекочевавшую со столов в виртуальный мир. Система эта достаточно универсальна, и на ней построено немало миров, хотя нас сейчас и интересует лишь один из них, порядком уже набивший оскомину - Забытые Королевства, а конкретнее, область с говорящим названием Побережье Мечей, где и разворачивается действо игры, где и расположен славный град Врата Бальдура. Но я отвлекся. Вернемся же к созданию персонажа - а оно является весьма тонким процессом. Начиная с таких маленьких, но приятных мелочей, как выбор имени, пола, внешности, портрета (к слову, можно вставить собственноручно сделанный), одного из наборов голосов. Но все это - именно приятные сердцу настоящего ролевика мелочи, манчкины же уже полчаса мучают экран статистики - выбивают себе параметры побольше. Да-да, и тут система перенесена с настолки в точности - каждый из шести параметров (сила, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект и харизма) определяются бросками виртуальных костей - как и почти все в игре - трех шестигранных костей. Наши гениальные математики тут же подсчитали, что каждый из параметров принимает значение от 3 до 18 - так и есть, хотя определенная раса может давать плюс или минус к некоторым из них. Желающие сделать сверхчеловека (сверхэльфа, сверхкарлика, сверхполуэльфа - неважно) могут перебрасывать и перебрасывать пока не надоест - одна из отличительных черт игр того времени, сейчас уже так не делают. Итак, положим, мы кое-как добились желаемых параметров. Дальше у нас - вкладывание "звезд" в оружейные специализации - причем разные классы могут использовать лишь определенное оружие и развивать лишь до определенного уровня (например, жрецы не могут использовать "острое" оружие...) - а также распределение очков воровских навыков (лишь для нескольких классов). Финал - выбор изучаемых заклинаний - только для волшебников, жрецы и так все изучают автоматически. Примерно по такой же схеме проходит и повышение уровня, причем максимальная планка тут установлена на уровне 169.000 - что ограничивает ваших персонажей где-то 11-м уровнем. Я не говорю точно не потому что не знаю, нет (это было бы поистине позором - я шесть лет был DM"ом...), просто в AD&D количество необходимого опыта растет в геометрической прогрессии, и разнится от класса к классу. Последнее, что нужно знать именно про ДнД - так это ее действительно уникальную систему магии. Такой вы нигде больше не встретите. В большинстве современных RPG используется богомерзкая система с маной - что делает игру магами малоотличимой от игры воинами. Тут все не так. У каждого волшебника есть книга заклинаний, куда он записывает со свитков чары (с уровнем он их не получает, что логично), причем их количество ограничено интеллектом. Но мало записать, их нужно еще выучить - а дело это нелегкое, настолько, что один раз произнесенное заклятие мигом выветривается из памяти, и его нужно учить вновь. А количество одновременно запоминаемых, как вы понимаете, ограничено все тем же интеллектом. Ну и на закуску - процесс запоминания требует не менее 8 часов сна. Который, кстати, является помимо этого единственным способом регенерации здоровья (если конечно не жаль целебной молитвы жреца или бутылочки с зельем). Магия жрецов устроена точно так же - все по Сапковскому, верно.

Я вас еще не утомил своей болтовней? Не подумайте, что мне правда это интересно, чисто из вежливости спросил. Итак, продолжим. С теорией все замечательно, а как все работает в бою? Работает все замечательно, причем в реальном времени! - отвечу я. Никакой потери тактической составляющей нет и в помине - в любой момент можно поставить игру на активную паузу и хорошенько подумать, кому из нашего отряда что делать. Это не означает что все остальное время они бездельничают - нет, но чем настраивать им тактику (а возможности для настройки тут широки как дельта Нила) лучше просто не лениться и контролировать бои самому. Которые для своего времени выглядят потрясающе - вполне симпатичные анимации, разлетающиеся на куски враги, корректное отображение брони и оружия, шикарные визуальные эффекты заклинаний... Порой портит слегка впечатление лишь плохой поиск пути - компаньоны главного героя легко могут где-нибудь застрять в трех соснах, но вернуть их на путь истинный тоже не сложно. Только не надейтесь подходить к боям тут как вы привыкли - первый же василиск мигом обратит вашего героя в камень, заставляя загружать сейв. Смерть компаньонов же обратима - но сами они не воскреснут, и не надейтесь - придется искать храм, ибо собственные жрецы до нужного для поднятия мертвых уровня не дорастают (кстати, D&D - единственная мне известная система, где такие казалось бы "хорошие" заклинания как лечение и воскрешение цинично относят к школе некромантии). Если говорить о балансе - с ним все отлично. Один в поле не воин, а более-менее полноценный отряд по канону просто обязан включать в себя неизменную четверку - воина, плута, волшебника и жреца. И что характерно, такая группа, укомплектованная дополнительными двумя товарищами произвольной боевой ориентации, оказывается наиболее эффективной. Вот только про этих самых товарищей я чуть не забыл, нехорошо получилось, ибо они - один краше другого. У каждого - своя история, свои проблемы, свои враги... Особого упоминания заслуживает следопыт с чудным именем Минск, чьим лучшим другом является его миниатюрный гигантский космический хомяк Бу - не самый умный собеседник, но самый веселый из тех, что вы встретите. Остальные компаньоны несколько менее колоритны, но и их персоналии смотрятся весьма хорошо и по сей день - действительно сумасшедший маг Кзар, жрица Викония, которую мы спасаем (или не спасаем) от толпы, пытающейся ее линчевать, высокомерный Красный волшебник Эдвин Одессейрон... И любой из них может стать лидером вашей команды. Да-да, зрение вас не подводит - простое перетягивание портрета вашего компаньона в самый верх левого тулбара сделает его лидером - то есть именно от его обаяния будут зависеть цены у торговцев и именно он будет вести все диалоги! Есть и еще один немного безумный вариант - вместо управляемых компьютером товарищей можно позвать реальных, из плоти и крови - и проходить игру вшестером по сети...

Игра бесконечно прекрасна во всех ее мелочах, будь то графическое или звуковое оформление, сюжет или персонажи, боевка или исследование местности... Не пройти ее - страшнейшее преступление для любого фаната RPG, а не попробовать вообще... Нет, даже и не говорите про это. Настоящая живая классика.

Будучи в студенческую пору ярым поклонником фэнтези, ролевых игр и настольной D&D, я столкнулся с интересной особенностью жанра RPG. Человеку, с ним незнакомому, очень трудно объяснить, что же это такое. Даже если сузить рамки до компьютерных RPG (C-RPG), все равно разнообразие исполнения таких игр остается настолько большим, что в двух словах рассказать о ролевиках не представляется возможным. Как написано в AD&D 2nd Ed. "Player"s Handbook", в данном случае метод описания с помощью сравнения не подходит, потому что просто не с чем сравнивать.

Системные требования

Pentium 166

16 Мб

Рекомендуемые требования

Pentium 200

32 Мб

Как бы там ни было, я надеюсь, что большинство читателей знакомы с термином "RPG" и понимают, о чем я буду вести речь. Хотя, в компьютерном игровом мире модная в последнее время тенденция смешения жанров слегка размыла границу определения C-RPG. Например, тот же Diablo — на первый взгляд ролевик. А потом оказывается, что это аркада с элементами ролевика. Или тот же Strife — вроде бы RPG. А на самом деле, 3D-action с его элементами. Ну да ладно, с примерами давайте закончим — ведь сейчас я расскажу вам о настоящей ролевой игре.

Когда я впервые узнал о разработке Baldur"s Gate , мне бросилась в глаза одна из положительных, с моей точки зрения, черт игры. А именно — строгое соответствие канонам упомянутой AD&D 2nd Ed. Компания TSR, придумавшая и развившая этот вид настольных ролевых игр, уже зарекомендовала себя участием (в виде предоставления лицензии) в играх из разряда Forgotten Realms: сериалах Eye of the Beholder , Dragon Lance и т.п. Благодаря отлично продуманным концепциям атрибутики (предметов, магии, характеристик персонажей), игры эти получались интересными, сбалансированными — то есть, в высшей степени играбельными. Кроме этого, из известий о новой игре впечатляло огромное заявленное время на прохождение — более 100 часов — и количество графики, которая для нее рисовалась. Количество компакт-дисков, занимаемых игрой, варьировалось от 3 до 5, а дата выхода постоянно отодвигалась, подогревая ажиотаж. В конце концов, остановились на 5 дисках и выходе игры в самом конце декабря 98 года.

Как это выглядит

Откуда такая страшная цифра — 5 CD? Это очень нехарактерно для игр, а тем более, для ролевиков — вообще в истории игростроения такое количество компактов на одну игру встречается очень редко. Обычно происходит обратное — добивание единственного CD отрендеренными мультиками и CD-треками. Но в данном случае, все "по честному". Мультиков довольно мало, музыкальных треков нет вообще ни на одном из CD — все компакты заполнены игровой графикой.

Дело в том, что BG выполнена в изометрическом виде сверху, который зарекомендовал себя с наилучшей стороны. К нему в конце пришел сериал Ultima , его же избрали для воплощения Diablo , сходный режим был использован в combat-режиме в старых ролевиках Dragon Lance . А такой режим подразумевает наличие прорисованного заранее или создающегося по ходу действия ландшафта. Первым методом пользуется Ultima — весь игровой мир постепенно разворачивается перед игроком, как картинка с гигантскими размерами. Второй метод — метод Diablo , со случайно генерящимися уровнями, состоящими из схожих "кусочков". Создателями BG был избран первый вариант — и после запуска игры перед нами предстает огромный мир, заботливо прорисованный художниками из BioWare. Он вмещает в себя более 10 тысяч экранов (то есть, суммарная площадь всего игрового мира в 10 в 4 степени раз превосходит площадь того "окошка" размером 512х384 пикселя, через которое мы смотрим на этот мир — вдумайтесь в эту цифру). Именно эта графика, выполненная в 65 тыс. цветах, и занимает основное место на пяти круглых дисках с дырочками, т.е. CD. Придраться к графике невозможно — настолько все аккуратно и красиво. Светлые, веселые лиственные леса с бегущими речушками, темные, мрачные шахты и пещеры, таверны, освещенные тусклым светом горящих по углам ламп и бликами, отбрасываемыми огнем в камине, создают необходимое разнообразие. Поддерживают его также смена дня и ночи, и изменяющиеся погодные условия — сверкает молния, гремит гром, идет дождь, сыплет снег, появляется туман. Правда, к сожалению, следует сказать о некоторой неподвижности фонов — нет глобальной анимации вроде шевеления листвы или покрывания земли снежным покровом. Кроме перечисленного, среди визуальных эффектов следует упомянуть еще кое-что. Во-первых, многослойность пейзажа — ваш персонаж может зайти за дерево или за дом. Его будет видно благодаря тому, что закрывающий предмет становится полупрозрачным. Во-вторых, магия — разработчики умудрились выполнить в наглядной форме видимые действия около сотни заклинаний, перечисленных в правилах AD&D. Получилось действительно очень красиво — летающие огненные и ледяные шары, молнии и дождь из разноцветных огоньков расцвечивают поле битвы. В-третьих, и это важно, — анимация персонажей. Мало того, что прорисованы все их движения, коих несть числа. Мало того, что фигурка персонажа приобретает различный оттенок в зависимости от окружающего его освещения, и на нее даже правильно падают тени, частично ее перекрывая. Ведь еще и любой предмет, взятый в руки или надетый на себя, становится виден во время игрового процесса.

А предметов в игре очень много. Указаний по общему их количеству я не нашел, но на первый взгляд, присутствует большинство таких описанных в AD&D предметов, как: виды оружия, например различные стрелы, топоры, мечи, копья и шесты, кинжалы, луки и арбалеты, пращи; магические предметы: бутылочки, амулеты, и т.д.; одежда и броня: шлемы, кольчуги, латы, щиты различных форм и размеров. Каждый предмет прорисован по несколько раз — как он выглядит в инвентаре, так он выглядит, будучи «взятым» курсором мыши или валяющимся на земле... Не стоит забывать и об уникальных, поименованных предметах, обладающих, как правило, особыми свойствами. В общем, великое разнообразие.

Не подкачал и интерфейс, который помогает игроку ориентироваться в таком количестве предметов и характеристик. По правой клавише мыши вызывается полное описание предмета — небольшой текстик, взятый из PH, численные характеристики по всем параметрам. Как положено, попадаются предметы с неизвестными характеристиками, требующие идентификации. Понятно, что не каждому дано использовать тот или иной предмет, и недоступные предметы помечаются красным цветом. Если предмет доступен, то после «взятия» его мышью подсвечиваются те квадратики инвентаря, куда его можно поместить.

Инвентарь же разбит на части в соответствии с применением предметов — одежда, оружие, кольца, амулеты и обыкновенный заплечный мешок с прокручивающимся списком того, что лежит на земле рядом с данным персонажем. Трудностей с передачей предметов между героями не возникает, если они находятся недалеко друг от друга — просто бери предмет из одного инвентаря и клади в другой. Деньги автоматически кладутся в общую копилку.

Кроме экрана с инвентарем присутствует экран со всеми характеристиками героя, по которому вы следите за его развитием («накачка» персонажа — одна из непременных особенностей RPG). Самая необходимая информация,- уровень здоровья и наложенные заклинания— видны и без этого экрана, и изображаются на портрете уровнем красного цвета и иконками соответственно. Также ведется лог основных событий и встреч, произошедших во время игры.

Как в это играть

Хотя тема AD&D проходит через всю игру красной нитью, для успешного вступления в ряды поклонников BG вам не обязательно было ранее встречаться с этой концепцией игр вообще, и с миром Forgotten Realms, что рядом с Побережьем Мечей, в частности. Основные понятия, такие как характеристики персонажа (intelligence, dexterity, wisdom), заклинания мага и священника, расы и классы, встречаются в большинстве ролевых игр. Да и штудировать документацию по AD&D просто так, ради удовольствия, довольно проблематично — одна только Player"s Handbook, описывающая, что необходимо знать игроку в настольный вариант RPG, содержит в себе около полутора миллиона символов (толстенький такой томик формата A4). Без всего этого можно прекрасно обойтись любому, кто хоть раз играл в компьютерные ролевики — все подсчеты и следование правилам игра выполняет сама. В установках игры есть параметры, которые определяют, что вы хотите знать о том, как на самом деле работают вышеупомянутые правила. Но любителям изучать все углубленно и досконально, необходимо будет познакомиться хотя бы с основными параметрами AD&D вроде THAC0 или смыслом символов "2D4".

На этом техническую часть будем считать законченной, и перейдем от этих сложностей непосредственно к самой игре — сюжету и игровому процессу. Вы — 20-летний юноша, который провел все свои сознательные годы в городке Кэндлкип, что выстроен на утесах, поднимающихся из Моря Мечей, вдали от остальной страны Forgotten Realms. Вашим наставником был Горайен — родители ваши, как и ваше прошлое, вам неизвестны. И вот, в один из дней Горайен приказывает вам собирать вещички, поскольку из ставшего родным города вам нужно срочно двигать, причем по необъясненной вам причине. Вы собираетесь, встречаетесь с наставником, и под покровом ночи сматываете удочки. Но на выходе из города вас встречает страшная фигура, облаченная в латы и рогатый шлем, при поддержке великанов. Фигура для приличия просит закурить, а затем вступает в неравный бой с вами, в результате которого ваш наставник погибает. Вам удается спастись бегством, и вы оказываетесь один, без денег и практически без вещей, на дороге, ведущей в неведомые города.

С этого и начинаются странствия вашего героя. Но перед странствиями, естественно, необходимо этого героя создать — что является одним из самых священных занятий в ролевиках. Итак, перед вами хорошо знакомая последовательность выборов (очень схожая, например, с той, что была реализована в Eye of the Beholder ). Выбирайте своему персонажу расу — человек, эльф, полуэльф, гном и т.д. Профессию — воин, маг, священник, вор, другие виды. Правила AD&D подразумевают возможность выбора двух профессий сразу — например, воин/вор. Для каждой из них необходимы минимальные требования характеристикам, которые вашему герою случайным образом даются. После всех перипетий с описанием внутренних свойств персонажа, у вас есть возможность выбрать его внешность — 24 портрета для экрана с инвентарем, плюс то, как он будет выглядеть непосредственно в игровом процессе, а именно: цвет волос и общий оттенок окраса одежды. Интересный факт — художник из команды Bioware для создания вышеуказанных портретов использовал в качестве основы фотографии людей, работающих в компании, их родственников и знакомых. Как уже было сказано, персонажи прорисовываются очень детально, вплоть до используемых ими предметов. Более того — у вас есть возможность самому нарисовать портрет и использовать его в игре. Например, самовлюбленные особы могут вставить в игру свою фотографию. Если вы новичок в RPG или в AD&D, вы сможете найти исчерпывающую документацию по тому, как создать наилучший персонаж. К слову — в игре в любой момент существует возможность экспорта вашего главного персонажа в файл, вместе со всеми его характеристиками и предметами, который затем вы можете использовать как в мультиплейере, так и в начале новой игры. То есть, фактически, можно многократно проходить игру снова и снова, используя одного и того же персонажа, и таким образом накачивая его характеристики.

После создания персонажа, собственно, начинается игра. Как уже было сказано, изометрия в 45 градусов. Окно обрамлено тулбарами с переключением экранов, выбором действия и портретами персонажей. Хотя вы и начинаете в одиночку, в вашей компании возможно наличие до 6 личностей. Движок Infinity Engine подразумевает путешествия в реальном времени, и не делает визуального различия между походом и боем. Управление всеми персонажами вашей группы осуществляется практически как в real-time strategy, в том числе есть выделение нескольких товарищей в отдельную группу, есть удобная кнопка «выделить всех». При путешествии в количестве более одного героя, вы будете пользоваться формациями, т.е. формами расстановки группы персонажей. Они могут выстраиваться в прямоугольник, клином, буквой «Т» и т.д. — всего 5 комбинаций, каждая из которых может быть повернуто на любое количество градусов из 360 возможных. Когда вы посылаете с помощью мыши группу на переход в выбранное место, формация автоматически выбирает свое направление, хотя его можно выбрать и вручную, зажав правую кнопку мыши.

Местность, по которой вы путешествуете— Forgotten Realms (Забытые Королевства)— не мудрствуя лукаво, разбита на квадраты. В квадрате могут находится как дикие леса и пещеры, так и город. На местности также встречаются псевдо-возвышенности, на которые вы можете «подниматься» — такой прием используется во многих RTS, да в том же StarCraft , например. Из области стратегий взята еще одна особенность, которая там зовется “fog of war” — неисследованная территория затемнена, а удаленная от ваших персонажей на расстояние их взора, покрыта «туманом». Для ориентировки на местности есть две автоматические карты — карта данного квадрата-региона и карта страны, на которую вначале нанесены лишь некоторые из квадратов (крупные города), а по мере прохождения наносятся новые регионы. Таким образом, карта страны состоит из плотно пригнанных друг к другу регионов — подходя к краю одного из них вы можете свободно перемещаться на другой. И учтите — ландшафты не повторяются, каждый квадрат земли, из которых состоит мир, представляет собой отдельный «пейзаж». На местности присутствуют определенные точки, обозначаемые как «вход» — чаще всего, это вход в дом. Таковой вход осуществляется, как подгрузка небольшого кусочка карты. В отличие от Ultima , где вход в здание осуществляется просто «исчезанием» крыши, и вы можете видеть все, что происходит за стенами дома, находясь внутри его, в BG дом представляет собой замкнутую систему. Хотя обычно, если дом не слишком велик, вы можете временно разделить свою команду, оставив нескольких персонажей снаружи, и свободно переключаться между ними. Зданий в игре нарисовано очень много, у каждого города — свои строения со своими названиями, хоть и выполняющие сходные функции (например, в каждом городе есть таверна), но выглядящие по-разному. Да и внутри они оформлены различно — можно увидеть все, от трехэтажных таверн со множеством комнат до натянутых шатров-времянок. Встречаются и приколы, свойственные ребятам из Bioware — к примеру, «Храм Рэя — того, кто сказал «Эта чертова игра меня убьет!».

Во время путешествий вам, естественно, встречаются NPC — персонажи, ведомые компьютером, неотъемлемый атрибут ролевиков. В разговорах с ними вы получаете дополнительную информацию по сюжету, задания-квесты, за выполнение которых вам полагается награда. Кроме того, общение с ними помогает вам раскрывать перипетии сюжета, и узнавать что-то новое. Кроме того, выбор ваших ответов и последующих действий может повлиять на развитие дальнейшей сюжетной линии. Например, в зависимости от того, на чью сторону вы встанете в том или ином конфликте, может поменяться и ваша репутация и ваше материальное положение. Да что говорить, даже выбранный вначале пол персонажа оказывает немалое влияние на ход сюжета. Ну и конечно, не обойтись без встреч с недругами, или просто монстрами, которым все равно, кого убивать — а таковых, учитывая все разновидности, в игре насчитывается около 60.

Не на жизнь, а на смерть

Как уже было сказано, визуально бой от путешествия не отличается. А посему, он происходит в реальном времени. Но не стоит сразу отмахиваться от игры фанатам пошаговых боев в C-RPG — дело в том, что в любой момент игры, в том числе и в бою, вы вольны поставить паузу (не музыкальную и не рекламную, а вообще), и после этого раздать приказы каждому из членов команды— куда идти, что делать, какой предмет использовать. Хотя, здесь существуют определенные нюансы. К примеру, во время паузы нельзя лазать по инвентарю. Сами разработчики приводят для сравнения, как наиболее похожие с точки зрения системы боев, игры Darklands или X-Com 3 .

Помимо возможности ставить паузы, бой проходит строго по системе AD&D, нет в нем никакой сумбурной кучи-малы, как в тех же достопамятных RTS. Все полученные повреждения и их очередность рассчитываются с учетом характеристик сражающихся персонажей и их оружия, хотя со стороны это выглядит, как непрерывная битва. Такое воплощение правил AD&D в C-RPG мне видится наиболее удобным.

Вы спросите: а как в таком случае устанавливается, каким именно способом будет действовать тот или иной персонаж? Скажем, маг может непрерывно кастовать заклинания, но может и посох в дело пустить. Или вор — он может стрелять из лука, а может спрятаться в тень и попытаться всадить нож в спину. Хороший вопрос! Но у меня на него есть хороший ответ — вы можете определять поведение вашего героя в бою!

Если включена кнопочка “Party AI”, то все ваши персонажи в драке ведут себя согласно сценариям, которые написаны разработчиками на все случаи жизни. У каждого из встреченных вами и потом присоединившихся персонажей есть свой сценарий по умолчанию, но вы вольны поменять его на один из предоставляемого списка — список большой, в нем по 3-4 сценария поведения для каждого класса, все они подробно описаны и схематично озаглавлены (например, “Theif aggressive” и “Thief defensive”). В результате, вам не надо будет каждый раз входить в роль Наполеона и задавать каждое действие вручную — члены группы сами разберутся, как им действовать. Самое интересное — разработчики предоставляют вам возможность самому написать сценарии и использовать их в игре! Для этого с игрой поставляется документация по их написанию и компилятор. Для облегчения написания скриптов и автоматизации этого дела, уже написан BG Scriptor, лежащий . Таким образом, налицо интересная, оригинальная и удобная реализация боя, также очень важной составляющей ролевика.

Таким образом, путешествуя, общаясь и сражаясь, вы продвигаетесь вдоль линии повествования. Хотя игра не является вынуждено-линейной, как к примеру, Final Fantasy 7 , некая канва у нее существует. Это отражается в виде смены «глав повествования» — до смерти вашего наставника идет пролог, затем первая глава, и так далее. А всего их семь. Смена главы происходит вследствие выполнения вами какого-либо важного квеста, причем заранее неизвестна важность того или иного задания, полученного вами. Всего заданий разной важности в игре более сотни. А уж каким методом выполнять эти квесты — решать вам. Этому немало способствует универсальность карты местности. Чтобы переместиться в любое из мест, где вы уже побывали, вам достаточно дойти до края текущего квадрата, и выбрать на карте место назначения. Вы вольны перемещаться туда «пешком», то есть проходя все регионы один за другим, по пути накачивая персонажей, а можете просто кликнуть на квадрат в другом конце страны, и тогда все путешествие будет заключаться в том, что вы получите информацию о расчетном времени, которое оно заняло (это время зависит от характеристик всех членов группы, и влияет на их состояние).

Как это на слух

Конечно, столь ощутимое пространство на 5 CD занимает не только графика. К достоинствам BG следует отнести и звуковое оформление. Во-первых, музыка. Про нее можно сказать лишь одно — именно такая музыка и должна быть у RPG. Тихая, спокойная, и в то же время, слегка настораживающая, способствующая погружению игрока в фэнтезийный мир. Она контекстно зависимая и меняется, если вы вступаете в бой или заходите в таверну, оказываетесь в стенах храма или же спускаетесь в глубокую шахту. И похоже, что музыка не оцифрована жестко заранее, а собирается из сэмплов по ходу игры, на манер того, как было сделано в Blood 2 , хотя общая тема все-таки присутствует.

Кроме музыки, вас сопровождают и фоновые звуки — если вы в городе, лай собак и городской шум, а если на природе — пение птиц. Озвучка персонажей также проведена на высшем уровне. При создании своего героя, вы можете выбрать набор издаваемых им звуков из трех женских и трех мужских звуковых палитр. Каждый присоединяющийся к вам товарищ имеет свой набор фраз и звуков. Каждый NPC из влияющих на ход игры, если вы заговорите с ним, выдает первую фразу из всей тирады вслух. (Для остальных NPC, которые зовутся одинаково, Commoner, тоже есть довольно большой набор вступительных фраз). Каждый вид монстров звучит по-разному. Вне сомнений, это пример замечательной озвучки среди компьютерных игр, причем не только ролевых. Кстати, как и в случаю с изображением персонажа, вы можете включить в игру и свои звуки, с помощью которых ваши персонажи будут выражать свои мысли...

Нас много!

Несомненно, армия поклонников BG будет увеличиваться с каждым днем, и так как игрой поддерживаются все виды мультиплейера (модем, LAN, Inet), то безусловно вскоре появятся кланы и сервера игры. Собственно, несколько серверов уже действуют — к игре придается Gamespy для их использования. Но пока еще трудно сказать, насколько интересным будет мультиплейер, смогут ли разработчики избежать хакания характеристик персонажей, Player Killing’га и подобных вещей — это покажет будущее.

Что у нас плохого?

С трудом удалось наскрести по сусекам недочеты игры, которые вряд ли даже можно назвать минусами. Во-первых, нет никакой возможности развернуть окно с действием на полный экран — все так и происходит в 512х384. А было бы неплохо. Во-вторых, у персонажей возникают явные трудности с нахождением пути из точки A в точку B — иногда может получиться так, что он и вовсе не сможет дойти. В-третьих, на карте квадратного региона не отражается перемещение персонажей в динамике — не очень удобно. Ну и не обошлось без глюков, которые сможет исправить патч (ну уж без этого никак!). Например, собственноручно найденный мною баг с бутылочками. Если нажать на экране с информацией по бутылке “Drink potion”, а затем быстро «схватить» ее мышкой из инвентаря — она останется у вас и одновременно будет использована. Такая вот вечная бутылка, мечта алкоголика. Кроме этого мною были замечены зависания игры при операциях с диском. Игра хочет довольно много места на HDD (минимум 200), из которого она большой кусок тратит на кэш — часто запрашиваемые данные с CD, которые для ускорения списываются на винт. И вот, иногда, при подгрузке какого-либо региона игра наглухо завешивала мою машину. Однажды она зависла при сохранении и испортила мне save — пришлось переигрывать. Рекомендую во избежание сохраняться в два слота попеременно.

Финита ля RPG

Нет, до конца игры мне еще далеко. Создатели пророчат более 100 часов игрового времени, и если бы я начал писать обзор по окончанию игры, при моих темпах вы увидели бы его не раньше марта. Весьма вероятно, что я забыл что-то упомянуть, или просто еще не увидел этого в игре. Тем не менее, обзор есть, и итоги подвести можно.

Перед нами — прекрасный образчик игры, которая выполнена с завидным мастерством. Графика красива, а технические характеристики одновременно находятся на современном уровне, и не имеют никаких чрезмерных требований. Геймплей нескучен и сбалансирован, во многом благодаря тому, что за основу была принята система AD&D, проверенная годами — ни к чему изобретать велосипед. Озвучивание — выше всяких похвал. Музыка прекрасно подходит к игре, и на современный манер, контекстно зависима. В общем, как это не прискорбно, мы не смогли найти ни одного мало-мальски серьезного изъяна в ней, и потому выставляем игре беспрецедентный рейтинг — десятку.

Выражаем надежду, что компания Bioware и далее продолжит радовать нас прекрасными ролевыми играми. Кстати, на форуме Developer’s corner в разделе BG на сайте компании проводится сбор пожеланий игроков, которые они хотели бы увидеть в Baldur’s Gate 2 . Можете поучаствовать. Ну а если вам понравился обзор или игра, вот вам последняя ссылка , сайт посвященный игре и содержащий интересные новости о ней.

Все течет, все меняется. Кто-то уходит, кто-то возвращается. Новость о том, что Baldur’s Gate снова в строю удивила и обрадовала немало закаленных в боях ветеранов мышки и клавиатуры. Теперь радостно подпрыгивать и хлопать в ладоши могут и любители потыкать пальцем в экран своего смартфона - ремейк под названием Enchanted Edition нагрянул в гости к Android. И хотя уже давненько существуют программы, позволяющие запускать оригинальный BG на смартфонах, сделать это смогут лишь великие колдуны и шаманы. A Enchanted Edition в колдунстве не нуждается.

Снова за старое



Раз уж речь зашла о легенде ролевых игр, то давай мысленно закатим рукава и немножко пороемся в пыльных архивах своей памяти. Старушка Baldur"s Gate вышла в далеком 1998 году, она была первой игрой на тогда еще новом, сверкающем движке Infinite Engine и успешно продвигала в массы ролевую систему Advanced Dungeons & Dragons редакции нумер два. Внедреж оказался настолько успешным, что Infinite Engine нарожал еще кучу культовых ролевых игрушек, a BioWare в свою очередь стала одним из самых высоких столпов для превосходных проектов.

Разбери меня Баал



Сюжетный зачин по сегодняшним меркам немного зауряден и банален. Наш герой тихо-мирно просиживает штаны в библиотеке, никого не трогает, как тут в читальный зал врываются неприятные ребята, прибывшие сюда явно не с целью поиска энциклопедии по разведению герани. Вместо «здрасьте» невоспитанная гопота убивает отчима протагониста, вынуждая его делать ноги. Эй, хватит зевать! Самая веселуха начнется уже в процессе игры - BioWare уже тогда умели крутить сюжет, словно поросенка на вертеле.


Даже сейчас мир Baldur"s Gate ощущается живым, скрупулезно проработанным и чертовски привлекательным. С чем это связано? Да с кучей вещиц. Например, с возможностью сформировать со спутниками гоп-компанию до шести лиц, причем все они уникально взаимодействуют с окружающим миром и не стесняются выражать собственное мнение по поводу друг друга. Их милые беседы даже могут перерасти в небольшое рукоприкладство и обязательно перерастут, если не учитывать особенности AD&D.

Старое доброе зло



Создание персонажа - отдельная песня без припева. Ролевая система, завязанная на Advanced Dungeons & Dragons, позволяет пристыдить даже пресловутый S.P.E.C.I.A.L. (который, к слову, был взят частично отсюда). А все благодаря многолетней полировке - все неприятные казусы с дисбалансом уже давно зашпаклеваны. Раса, класс и энлаймент - это только начало процесса, который может незаметно растянуться на пару часов. Но ты же своего протеже создаешь как-ни-как, и таким он будет до самого конца, так что можно и повозиться.


Enchanted Edition отличается от оригинальной BG парой мелких, но очень приятных вещиц. Например, уже вшитым аддоном Black Pit, тройкой новых персонажей и похорошевшей графикой. Из важных особенностей - динамический зум и настройка размеров шрифтов, что значительно упрощает игру на смартфонах и делает ее просто сказочной на планшетах. И что немаловажно, для комфортной игры твой гаджет должен обладать экраном минимум 4,7 дюймов, в противном случае ты рискуешь получить -5 к зрению из-за мелкого шрифта.

Вердикт



Увесистые 80 часов оригинального ролевого геймплея вместились в смартфон. Танцуем? Да, танцуем, потому что впечатления от мобильной версии сугубо положительные и ничем не подпорченные. Управление удобное, картинка приятная, динамический зум просто шикарен. Такую ностальгию не грех захватить с собой, выходя из дома.


Итоговая оценка: 10 баллов из 10!

Дисклеймер

Все нижеследующее является субъективным мнением автора на тему одиночного (соло) прохождения Baldur’s gate 2: Enhanced Edition и не претендует на истину в последней инстанции.

Цель данного гайда – рассказать о самой возможности одиночного прохождения этой действительно прекрасной игры. Подобное прохождение - интересный и непростой вызов каждому ценителю жанра, с лихвой окупающийся чувством удовлетворения от прохождения игры.

Гайд составлен на основе личного опыта соло-прохождения игры за разных персонажей и, следственно, не может считаться полным, а потому, если Вы заметили какие-то неточности или хотите дополнить гайд Вашими мыслями или замечаниями – оставляйте комментарии.

Хотя в сети существуют довольно качественные переводы игры на русский язык, во избежании неточности все критические термины, имена и названия даны на оргинильном языке.

Как пользоваться гайдом

Если Вы не знакомы с классами, специфику и краткое резюме по каждому из них я дам в начале раздела. Вам останется только выбрать наиболее интересный для Вас вариант и познакомиться с ключевыми особенностями его создания и использования.

Архетипы:

  • Arcane – кастеры – это маги и волшебники. Обладают внушительным арсеналом заклинаний буквально на все случаи жизни, от прямого урона молниями и вызова тварей из преисподней, до некромантии и изощренных спеллов вроде whish.
    Предпочитают дистанционный бой и совершенно не годятся для боя ближнего.
    Средняя сложность на старте игры и легкая прогулка ближе к концу.
  • Divine – кастеры – это священики, боепопы и прочие служители высших сил. Идут в ближний бой под защитой и усилениями от огромного количества заклинаний.
    Средняя сложность на старте игры и средняя сложность end game-а.
  • Воины – файтеры, монахи, варвары и прочие. Очень разношерстная компания, но с общей тягой к ближнему бою. Много защиты(АС), хитов, отличный урон и богатый арсенал оружия, но слабая защита от магии (в большинстве случаев) и негативным эффектам.
    Легкий старт и высокая/средняя сложность end game-а.
  • Разбойники – воры, убийцы, карманники и прочие романтики с большой дороги. Для любителей ударов в спину, ловушек и тех, кто стремится исследовать контент игры по максимуму. Класс предоставляющий самые обширные возможности.
    Тяжелый старт и средняя сложность end game-а.
Если Вы ранее не пробовали проходить игру в одиночку (или вообще не играли в нее, но хотите пройти ее одним персонажем), рекомендую начать знакомство с классов: Wizard, Wizard/Fighter, Cleric/Fighter или Paladin.

Ботхи - первый промежуточный босс Baldur"s Gate 2.
Назывет себя сестрой Иреникуса, но не ясно имеет ли в виду биологическое родство или говорит о схожести судеб.
В прошлом эльф, за свои злодейства была изганана и лишилась статуса и эльфийской души. Ныне вампир, руководящий тайной организацией стремящейся захватить теневую власть в городе.
Садистка, убийца и просто красавица.

По профилю - вампир, 25 уровень, CE
HP 120
AC -1
STR 24
DEX 24
CON 20
INT 15
WIS 15
CHA 14

Cold 100%
Electricity 100%
Magic 75%
Magical cold 10%

Дама агрессивная и истеричная. отлично дерется в ближнем бою, имеет 3 атаки в раунд, THACO 4 (попадает хорошо), стандатрный вампирский набор + что-то вроде domination, который пытается наложить на нашего персонажа. И, конечно, куча миньонов в придачу.
Если Вы воин - вставайте в проходе и работайте сначала по миньоном, а затем, как закончатся ее подручные, по Бодхи. Не давайте себя окружать, берите максимальную защиту и не забывайте про голову. Потеря управления над вашим персонажем - проигрыш.
Поможет rage, защита от нежити, клирический обкаст и прочее.
Если маг - работайте по площади, вызывайте саммонов в виде мечей или демонов и, возможно, Вы вообще не увидите Бодхи.

Joneleth Irenicus

Иреникус, он же Айреникус, он же глав.гад Baldur"s Gate 2, истезавший нашего протагониста в своих мрачных катакомбах, мотивируя это поисками какой-то там скрытой силы.
Вдаваться в его историю я не буду, скажу лишь что он был могущественным эльфийским магом, стремящимся стать богом. В своей жажде власти он зашел слишком далеко и был проклят и изгнан богами, своим народом и любовью всей жизни - королевой эльфов Suldanessellar.
Потеряв свою "эльфийскую душу" он начинает разрушаться, отсюда отметины на его лице и следы хирургии, и решает посветить свою жизнь мести и попыткам доказать всем (включая самого себя) свою крутость. Словом, все по учебнику психологии.

По профилю - эльф, wizard, 30 уровня, NE
HP 96
AC 0
STR 13
DEX 18
CON 14
INT 18
WIS 18
CHR 17

Сражается магией. Это стандартный набор спеллов начиная от маг.ракет, MS и прочих direct damage спеллов и заканчивая стандартными TS + много обкаста.
+ форма Slayer, что делает его относительно неплохим воином и миньоны демоны.

Впрочем, несмотря на все это, врят ли его убийство будет ли Вас сложной задачей. К моменту завершения игры Вы, скорей всего, уже перевалите порог 20-ого уровня и будете одеты в лучшие вещи в игре, и встреча с ним, будет проще чем бой с twisted ruins или с его сумасшедшей сестрой.

Пара слов об Enhanced edition

Серии baldur"s gate более 15-лет, так что нет ничего удивительного, что ее решили обновить и, прости господи, подкрасить в переиздании Enhanced edition.
Хорошо это вышло или нет - пусть каждый решит для себя (из тех конечно, кто помнит как выглядит оригинал), я хочу лишь рассказать о некоторых важных изменениях, которые так или иначе относятся к теме одиночного прохождения этой игры.
Если Вы посчитаете важным добавить что-то, что я упустил - дайте знать.

Возможность создавать партии с нуля
Да, теперь у нас, как в серии icewind dale, есть возможность заранее создать партию манчкинов и, дав им имена, "Mage", "Cleric/Fighter", "Blackguard", "Theif" уничтожить все живое. Конечно, ни о каком отыгрыши и внутрипартийных отношений речи не идет, но пройти игру будет значительно-значительно проще.
Еcли у Вас не получается пройти игру одном персонажем или Вы просто хотите попробовать несколько разных комбинаций, сделайте команду по своему вкусу.

Advanced AI
Интересное новшество. Это, по-сути, продвинутый искусственный интеллект сопартийцев. Которые теперь сами решают каким оружием им пользоваться, кого атаковать, какие заклинания использовать и так далее.
Если играете от одного персонажа, советую отключить эту функцию как можно скорее, иначе Ваш персонаж начнет творить невероятно глупые вещи. Сделать это можно в окне статистики (record), кнопка customize,а затем scripts.
Если играете с группой, Вы новчиок или по каким-то причинам не хотите особенно заморачиваться - оставляйте. Хотя в этом случае лучше ставьте story mode.

Уровни сложности
Лично я никогда не видел смысла ставить сложность отличную от core rules, которые играются по правилам 2.5 редакции DnD. Все что распологается выше или ниже - это уже изменение базовых правил (читай математики и удачи). Сделать из игры Dark Souls все равно не выйдет, а вот извратить те правила, по которым функционирует мир - легко.
Впрочем, для тех кто собирает ачивки, разрабы приготовили парочку, если Вы пройдете игру на сложном или невозможном уровне.
Ну, и, конечно, так называемый story mode или "пройди игру без паузы". Что это я, честно гвооря, не смотрел, но если Вы хотите легкой и ненапряжной игры - стоит попробовать.

Ачивки
Их, я уверен, ждали многие. Порядка 100 ачивок в BG2 и BG2TOB (одна из которых на соло прохождение).
Большинство получите по ходу прохождения сюжета, часть связана с убийством ключевых монстров (о них я написал выше) и получением/достижением определенных показателей (Lore, Hit points etc).
В одиночном прохождении получить все будет довольно сложно, так что если Вас интересует именно эта часть игры, лучше проходите командой.
Полный список ачивок можно найти хотябы

Новые классы
Их в последнем адпейте 1.5. Есть кит клерика, но он, по сути, мало чем отличается от остальных, так что осатется на откуп ролевикам, а вот второй - shaman (шаман), это уже новый полноценный класс со своими уникальными вещами и способностями.
Шаман - этакий sorcerer от мира друидов. Он также заучивает заклинания раз и навсегда, но пользуется списком заклинаний друидов. Помимо него имеет несколько уникальных спеллов(защитные и усиливающие) и собственную уникальную механику - призыв духов.
Пока мы танцуем (не можем двигаться и атаковать), у нас есть шанс вызвать бесплатного духа или нескольких к себе на помощь, самый крутой из которых air elemental, что...не круто.
Для одиночного прохождения, если уж Вы хотите поиграть друидом, лучше выбрать оборотня или кит avenger.

Заключение

На этом завершается наш экскурс в мир одиночного прохождения Baldur"s Gate 2:EE.
Получилось довольно обширно и, местами, излишне подробно, но сказать хотелось многое.

Baldur"s Gate действительно прекрасная серия, наравне с planescape torment и серией fallout, ставшая культовой для целого поколения игроков. Прекрасный ролевой мир, интересная история, продуманная механика и простор для отыгрыша все это то, что сделало ее одним из лучших творений легендарной BioWare.

Мне остается только пожелать Вам удачи на просторах Фаеруна в сражениях за свое наследние.
Belm 2) Silver Hilt (дропается с Kruin в 6 Главе, мимо не пройдете, он потребует у Вас Silver Blade);
3) 7.500 GP

Silver Sword , Двуручный меч +3

1) Pommel Jewel of the Equalizer (получится в самом начале, на первом уровне Лабы Иреникуса);
2) Blade of the Equalizer (дропается с Elder Orb в Подземелье Бехолдеров в Underdark);
3) Hilt of the Equalizer (найдете в Подземелье Иллитидов в Underdark);
4) 7.500 GP

The Equalizer , Длинный меч +3/+4